"Hej wszystkim!
Stephanie z tej strony. Sorki za opóźnienia! Wczoraj napisaliśmy tak dużo kodu, że zapomnieliśmy o Wtorku.
Ale w zamian już teraz możecie zobaczyć zmiany w systemie promocji!
Dopasowaliśmy sposób wyboru Cieśli, by upodobnić go do nowych, implementowanych klas, m.in. Trapera."
 
Nowy system awansu
 
W momencie rozpoczęcia gry i ulokowania proporca, jeden z Osadników trzyma od teraz Piłę. Jako, że jest to podstawa do całego systemu awansu, Piła jest najcenniejszym przedmiotem będącym w posiadaniu twoich Osadników. Jako gracz, klikając Piłę wybierasz teraz osadnika przeznaczonego do awansu.
 
Po animacji awansu (ta jak zwykle), otrzymujemy własnego Cieślę! Ten zaś, jak wszyscy twórcy, potrzebuje miejsca do pracy, by mógł tworzyć przedmioty dla społeczności.
 
Po zbudowaniu stanowiska, pozostaje już tylko kliknąć na stanowisko albo na Cieślę, by pracować tak jak zwykle.
 
Rozważania przy tworzeniu
 
Czemu Ciesla działa teraz w następujący sposób?
 
Jak część osób wie z ubiegłego lata, profesje miały być powiązane z 'talizmanami', symbolizującymi zdobywane umiejętności, które pojawiają się w mieście za sprawą awansowanego.
 
Pierwsze profesje jednak - rzemieślnicy - potrzebowały czegoś więcej, niż tylko talizman, do działania. W taki sposób najpierw tworzono stanowisko, by dopiero z niego awansować Cieślę.
 
Wraz z dodawaniem do gry nowych profesji, pojawiło się kilka problemów związanych z systemem:
  • Przede wszystkim, gracze mogli stworzyć nieograniczoną liczbę stanowisk pracy. Piła jest zrobiona z metalu. A metal jest rzedki... Jak jest więc możliwe, że można tworzyć nielimitowaną liczbę pił z drewnianych kłód? Toż to nie ma żadnego sensu.
    Istniał pomysł, by nałożyć limit na liczbę stanowisk na świecie. Wymagałby jednak dużo bardziej rozbudowanego UI, by wyjaśnić ograniczenia.
  • Drugim problemem jest implementacja menu, która w wypadku dodawania kolejnych profesji rozrastałaby się niemiłosiernie. Dodatkowo (chyba, że chcielibyśmy mieć widoczne wszystkie profesje) trzeba byłoby zająć się kwestią blokowania/odblokowywania profesji w momencie, gdy te są stają się (nie)dostępne. A z tym wiązałyby się masowe odpowiedzi na pytania "Dlaczego dane profesje pojawiają się/znikają/stają się dostępne/blokują się?"
  • Trzecim problemem jest brak potrzeby tworzenia stanowiska w wypadku na przykład Trapera czy Farmera. Ich talizmany są tworzone przez Cieslę i lokowane bezpośrednio w świecie. Podczas pisania Trapera zrozumieliśmy, że lepiej będzie go promować z pomocą talizmanu, nie zaś poprzez stanowisko. Czy gracz mógłby zrozumieć ten mechanizm, gdy część innych klas byłaby dostępna z menu?
Gdy pojęliśmy, że wiele profesji będzie awansować bezpośrednio z określonego talizmanu, doszliśmy do wniosku, że twórcy powinni awansować w taki sam sposób. Najpierw przyjmując Piłę, następnie (samemu!) budując swoje stanowisko pracy, rozwiązując w ten sposób przerost menu czy niedobory metali/surowców.
 
Dodatkowo, ogólne wrażenia z awansu wpisywały się w podstawowe założenia Stonehearth - by tak bardzo osadzić grę w 'artefaktach świata', jak to tylko możliwe.
 
Niestety, ten system dalej ma kilka niedociągnięć. Przykładowo, jeśli stworzysz 10 mieczy, czy będziesz szukał każdego z nich osobno tylko po to, by awansować dziesięciu Piechurów? W wypadku dużych miast bdzie to złym pomysłem.
 
Mamy kilka pomysłów na temat ów 'EndGame', więc przyjrzymy się temu jeszcze w przyszłości. Ta zmiana jednak przynosi dużo większą grywalność w początkahc rozgrywki."