Oto informacje ze wszelkich kątów siedziby Teamu Radiant. Szykujcie się!
 
System zapisu
 
System zapisu i wczytywania jest już na miejscu i spisuje się nienajgorzej. Zapis jest natychmiastowy, a wczytywanie bardzo szybkie (wczytanie zajmuje dużo mniej czasu niż tworzenie nowego świata).
 
Teraz skupiamy się na zaadaptowaniu wszystkich systemów do zapisu, no i oczywiście naprawa bugów, które w tym momencie się pojawią. Pracujemy nad tym, z każdym dniem prąc do przodu.
 
save-window-stonehearth
 
Tak będzie wyglądać okienko zapisu. Każdy slot zawiera nazwę twojej osady (czy wspomnieliśmy, że od następnego wydania można nadawać nazwy miastom?), czas w grze i screenshot. Jak na razie ów screenshot pokazuje GUI... spokojnie, handlujemy z tym.
 
Uprawa roli
 
Stephanie melduje się z poligonu doświadczalnego do spraw uprawy roli. Można już tworzyć nowe farmy, jak również zbierać plony. Pozostaje tylko dopasowywanie: tempa wzrostu, czasu zbiorów, potrzeb i wytrzymałości osadników...
 
By temu sprostać stworzyliśmy wręcz gigantyczny arkusz kalkulacyjny symulujący system farm oraz miasteczko z szóstką wygłodniałych osadników. To pozwoliło dopasować każdy parametr i zobaczyć efekty zarówno głodu, jak i przejedzenia, po kilku dniach symulacji.
 
Po zabawie z różnorakimi modelami wybraliśmy jeden. Pozostało go tylko sprawdzić już w warunkach gry.
 
Ulepszenia Interfejsu
 
Z biegiem czasu pojawia się coraz więcej rzeczy, jakimi musi zajmować się gracz. By utrzymać prostotę interfejsu, zmieniamy go tak, by pokazywał tylko informacje potrzebne do aktualnego zadania. Nie ważne, czy to będzie zarządzanie farmami, budowa czy zbieranie materiałów.
 
Sporo tego. W założeniu wszystkie wyróżniające się elementy (niebieska strefa Składu, przezroczystość planów budynku itd.) mają być widoczne tylko wtedy, kiedy będziecie się nimi zajmować.
 
Jesteśmy już w połowie tego zadania, ale ostrożnie podchodziłbym z optymizmem do tego. Faktem jest, że gra wygląda o wiele bardziej naturalnie.
 
Dawaj na ring!
 
Albert rozpoczął już pracę nad systemem walki! Szykuje się długa droga, więc raczej nie zobaczymy tego w najbliższych wydaniach.
Pierwszym krokiem jest nawiązanie interakcji pomiędzy AI. Do tej pory wszelkie AI działały niezależnie, czasem prowadzone przez system mogący kierować kilkoma AI naraz. Nie było potrzeby, by AI zaczęły komunikować się ze sobą... do teraz.
 
Powodem jest istnienie w walce atakującego i obrońcy (ot, takie przybliżenie. Oczywiście może być masa atakujących na jednego obrońcę itd.), których akcje muszą być ze sobą skoordynowane.
 
Nadajmy temu nieco dramatyczności:
AI1: *zajmuje się swoimi sprawami*
AI2: "Nikt się nie spodziewał mojego miecza" *macha mieczem*
AI1: (rzut na obronę) "Takim kozikiem niewiele zdziałasz!" *paruje*
AI1: "Spróbuj tego!" *macha mieczem*
AI2: (rzut na obronę) "Gahhh!" *obrywa*
 
Koordynacja, poza dialogiem, działa dość zgrabnie. Następnymi punktami zaś są:
  •  - Zintegrowanie systemu walki z systemem AI
  •  - Kreacja klas bojowych
  •  - Dodanie możliwości (pośredniej!) kontroli żołnierzy poprzez utworzenie stref obrony i ścieżek patrolowych
  •  - Nauka Mistrza Gry AI wysyłania przeciwników zależnie od warunków (czas, status itd.)
  •  - Stworzenie dziesiątek interesujących scenariuszy.
Przed nami długa droga... ale już zaczęliśmy nią podążać.
 
Brakujące rzeczy
 
Możecie zauważyć, że na liście nie ma budowania. Oczywiście - stawianie domków jest ważnym elementem gry. Szalenie ważnym. Tony zajmie się tym w pełni, gdy tylko zakończy pracę nad systemem zapisów. To poskutkuje lekkim zacofaniem domów przez krótki okres czasu, jednak w kolejnych miesiącach zobaczycie znaczne rozwinięcia tego modułu.
 
Mam nadzieję, że czujecie to, co się dzieje w ekipie. Mamy pełne ręce roboty! Szykują się więc ciekawe miesiące, podczas których zobaczycie, jak "obiecujący prototyp" przekstałca się w prawdziwą grę.